[его не надо пока комментировать, вопросы и дополнения — директом или через share, спасибо] +1) Биология, -2) Производство в массе, +3) Репутация, +4) Игрофикация и три тренда про игры, +5) Технологии творческого менеджмента, +6) Нейронаука, -7) -8) -9) Горизонт культуры, -10) -11) -12) -13) • #длиннотексты • #будущее_прекрасно - × × ×
Инженерные знания (механика окружающего мира) уступают место знаниям «материальным», про то, как строится всё вокруг. Следствия: 1) массовая биология и анатомия, 2) массовое микропроизводство. - × × ×
1) Биология становится массовым предметом, потому что напрямую связана с благополучием, здоровьем и качеством жизни. Информации становится достаточно, чтобы принимать решение неспециалисту, но ещё не чересчур много, поэтому интересно разбираться самому. С одной стороны — ответственные пациенты и глубокое погружение в практическую медицину и нейронауку, знание анатомии примерно на том же уровне, на котором раньше было приличным знать устройство электрики в доме, с другой — удешевление медицины и резкая доступность рецептов и решений, которые становятся доступны через принтеры повсюду (не идти в аптеку, а напечатать аспирин дома). - × × ×
3) Репутация. Меняется отношение к репутациям (история человека или группы, состоящая из фактов и оценок его/её поведения) — поисковые и социальные сервисы начали размывать наши плотные репутационные облака, и человечество начинает отвечать на это постепенным «отступлением» в офлайн, куда за ним идут всё новые и новые сервисы и службы, которые говорят «ан нет, смотрите, мы открыли новый веб 5.0 на вашем привычном социальном графе!» — происходит это через гео- и лока-сервисы, за счёт надстройки игрушек и внешних «мотиваторов». Из-за этого получается, что не столько используется старый социальный граф (он был построен для другого), а с каждым кругом технологий таких графов становится больше, потому что каждый раз они, по сути, пересоздаются заново. - × × ×
4) Игрофикация как отдельный тренд, который для меня выглядит слиянием трёх других: а) игры стали массовым рынком и массовым производством (у вас есть многие старые знакомые, которые вдруг за последние полтора года оказались в игровой индустрии — примерно также, как раньше ваши знакомые были в медиа, до того — в «интернете», до того — в торговле), б) вместе с поколением 80-90-х, язык видеоигр стал пятым официальным языком культуры (кино, литература, медиа, театр-цирк-шоу, игры) — это одновременно и и добавляет массовости (вирусный эффект заражения культурой) и делает язык легитимным (он перестаёт быть маргинальным явлением), в) маркетинг всё активнее использует знания про «внутренние» механизмы работы психики и человеков, а игровая обёртка становится «вектором проникновения», хорошей маскировкой для бесчеловечных методов (об этом в п.6, про нейронауку). Итог у всего этого один: игры, как абсолютно гибкая среда (хочешь — смотри один, не хочешь — лезь в толпу, или участвуй один), могут потеснить все остальные основные жанры (кино-театр-тв), став одним большим жанром «развлечение». Что, в общем, и происходит по полной программе — сериалы запускают свои Alternate Reality Games, игровые вселенные выходят в офлайн и запускают кино- и тв-сегменты, не говоря уже о литературной поддержке. Это всё старьё. Новьё в том, что люди начинают играть в игры сами. (Про это в п.9 про горизонт культуры) - × × ×
6) Нейронаука, как огромный пласт знаний обо всём — который начинается с кажущейся академической ерунды о том, как устроен мозг, и о том, как мы воспринимаем мир — а на деле оказывается, что это дело каждого, потому что всё, от принятия любых решений, до деталей темпераментов, до совместимости в команде, до методов подачи информации в презентации или схемы создания интересного продукта — всё это упаковывается и основывается на знаниях об устройстве мозга и мышления. Модель психического, зеркальные нейроны, нарушения в балансе нейротрансмиттеров, управление настроением и ноотропы — всё это строится на фундаменте нейронауки. - × × ×
5) Конец тейлоровского менеджмента, переход к беспристрастным методикам комфортной коллективной работы. И это очень странное сочетание: оказалось, что любая беловоротничковая работа требует комфорта работников, но в комфорте люди задыхаются и скучают, появляется *технология человечного управления*. Им нужен челлендж и конфликт, напряжение, иначе начинаются претензии, скандалы и страдания? Отлично, на место конфликта приходят схемы соревнования с собой, групповой победы над хаосом и массовое внедрение игровых микротехник для эффективной работы групп (эджайл, скрам, соцсоревнования, опенсорс, конференции и семинары) — и как только компания или группа находит верный баланс соревновательности и практичности, им становится работать проще, группа цементируется не одной, а *разными* активностями. Побочный эффект: подсмотрев схемы мотивации у стартапов и неформальных команд, похожие методы пытаются внедрять синеворотничковые и сервисные компании. Тимбилдинг, который делается не для галочки, а как истинная замена «клубу» (неформальному пространству без погон) у методологов. Евросеть это делала благодаря Чичваркину. Мне интересно, что из этого сделают в больших транснациональных конторах (а они рано или поздно сделают). Потом ещё можно посмотреть, каким образом транслируется маслоувская пирамида потребностей в менеджмент, когда неуверенность или нерешительность руководства всегда приводит к тейлористским методам (нормирование времени, контроль посещений, управление дисциплиной и нормирование поведения, вместо управления по целям). И механический подход к менеджменту, как симптом отсутствия настоящих KPI у руководства, из-за чего они не понимают, как поведение или работа их сотрудников транслируется в продукты и услуги. И вместо того, чтобы влиять на качество продукта, пытаются влиять на сотрудников — что бессмысленно, если сотрудник не имеет либо чётких указаний (синие воротнички, униформы и клерки), либо автономности и мотивации пользоваться этой автономностью (белые воротнички). Плюс и тем, и другим полезно быть лично ответственными за качество и иметь полномочия для влияния на это качество. Большая-большая менеджерская парадигма перекашивается буквально в последние десять лет, офигеть. Но зато стало видно, куда идёт (пять лет назад ещё этой ясности не было) — не важно, чем именно ты занимаешься, важно только, если это 1) реализует тебя, 2) приносит пользу (т.е. одновременно И добавляет стоимость И востребовано другими), 3) требует развития, конкуренции и роста. И вот по этим трём пунктам живёт вся человеческая экономсистема, включая искусство, культуру и нонпрофиты. - × × ×