× × ×
Люди переоценивают «механики» и недооценивают «простые правила». Будем придумывать геймдизайн, будем надеяться на беджи-очки-ачивки, потому что это кажется таким крутым решением по сравнению с органическим и медленным ростом — экономики, сообщества, лора и сюжета. Всего, что входит в понятие «вселенная» и вызывает зависть. • #стайность - #проигры
Насколько я знаю, «что и как устроено» в Eve Online — это не специфика Евы, потому что «унутре у ней — неонка», точнее, никакого _волшебного_ гейм-меха там нет. Есть очень большая экономическая модель, есть _единое_ игровое пространство для нескольких сотен тысяч людей-персонажей, и есть очень много разных ролевых стратегий на все случаи и (потенциально) для всех потребителей. - × × ×
За счёт единого пространства, мегамасштабной экономики и геополитики (плюс немного разветвлённого лора, немного NPC и сериалов о противостоянии кланов и рас), которая не обваливается под всем этим миром, — вот за счёт этого всего и возникает простор для игры престолов, братства кланов и другого человеческого взаимодействия. - × × ×
«Игровые механики» там очень простые (и в этом их сложность) — создать экономическую систему (ресурсы, география, время), дать базовые правила и ценности, следить за тем, как участники подгибают систему под себя, эксплуатируют и находят слабые места, создавать тектонические движения, не лезть в микрополитику и постоянно подтачивать баланс. - × × ×
Остальное люди делают сами — от самого мелкого уровня, где свежезародившееся яйцо учится охотиться на NPC и продавать наработанное, до крупных альянсовых историй и создания гигантских машин, вокруг работы над которыми строятся целые предприятия и «страны». - × × ×
(В комментарий к обсуждению у Митрича: http://friendfeed.com/meatrea...) - × × ×
Нужно заметить, что рассказы о событиях в Еве легко переводятся с внутриигрового языка на «сценарный» или «псевдоязык», и по терминологии легко понять, с какой целью идёт обсуждение. Если мы про эмоции и фан — то идут war stories и «я как-то чудом недобитый скорп на гейте по дороге из нулей ганкнул». Если мы про логику и тактику войн, то «ресурсные юниты держат атакующий фронт, диверсионная группа проходит невидимыми в суматохе, не забудьте позвонить лидерам в real life, может, удастся кого-то отвлечь». Наконец, если экономика, геополитику или мифология, то и там свои простые слова. - × × ×
(Сейчас вот я понял, что Орсон Скотт Кард должен быть как-то особо любим в хардкорной части Eve-сообщества.) - × × ×
http://www.youtube.com/watch... — EVE Fanfest 2013: EVE Economy - × × ×
http://www.youtube.com/watch... — EVE Online: Causality - × × ×
Кард кстати любим, д. - социальный груффало
Про простые механики - там очень много мелких деталек (ну типа, вот эта руда перерабатывается вот в это, а вот с этими компонентами, которые производятся только одной NPC корпорацией получается пушка или скрамблер). Это очень детальная проработка. - социальный груффало
Мелкие детальки прорабатываются в рамках набора правил для агрегата «экономика промышленности». ) Сам этот агрегат устроен дико просто и строится из цепочек «что к чему приводит». В нём может быть две-три цепочки, и получится ферма. Может быть несколько десятков и тысяч — получится Eve Online или WoW. Механика не меняется, только масштаб. - × × ×