Любые две в сочетании достаточны, больше — автоматически усложняют игру и делают её дольше, добавляют переигрываемость (replayability) или удлиняют время для полного прохождения (исчерпания контента). - × × ×
Исчерпываемые игры строятся на коллекционировании и на историях (история здесь это повествование, миф, легенда, сюжет). Неисчерпываемые игры строятся на непредсказуемости-регулярности-общении. - × × ×
Если брать старую триаду Брауни, то: 1) Протокол-игры — это непредсказуемость и регулярность. 2) Артефакт-игры — это коллекционирование и его вариации. 3) Сеть-игры — это общение. Т.е. в брауни-модели, кажется, сюжетная часть и вообще мироустройство полагается не механикой, а декорацией. Что не совсем верно. - × × ×
Под регулярностью здесь понимается повторяемость или, эмм, "описанность" правилами? - за мной не занимать
Регулярность = цикличность или ритмичность игровых действий, актов или событий. Без правил игра вообще не получается (игра как самостоятельная форма поведения). Повторяемость слишком неточный термин. Если вы про воспроизводимость, то это тоже про правила (и переносимость формы в другой контекст), и это не механика. - × × ×
Ну так использование скина — это тоже метод, без него некоторые вещи не провести, и мироустройство обычно это скин (т.е. окружение, контекст, источник правил). А вот сюжет/повествование/развитие — другой метод, чистая механика с сотней применений, отработанных в РИ (от доставки правил и оправдания появляющихся препятствий, до удержания аватары игрока и направления движения того же игрока). Спорить про всё это не готов. - × × ×
Сюжет/мир — это классика в анализе литературы, сейчас не вспомню автора, потом может найду. - Done Is Done